Com a criação de jogo, ensino da disciplina de exatas pode ser divertido, como demonstram educadores da rede municipal do Ceará
Na EMEIEF Sinfrônio Peixoto de Morais, no bairro Pajuçara, município de Maracanaú (CE), atendemos mais de 600 estudantes, com cerca de 36 estudantes público-alvo da educação especial.
Temos como missão garantir que os projetos pedagógicos sejam capazes de reunir as vontades e convicções de toda a comunidade escolar, uma vez que, ao longo de sua trajetória, a escola buscou estabelecer um sistema de ensino que respeite a identidade de cada aluna e aluno e que permita que eles recebam uma formação voltada à autonomia e ao exercício da cidadania.
A unidade tem como característica buscar sempre melhorias na aprendizagem, contando com um bom relacionamento com as famílias dos estudantes, salas de aula bem estruturadas e educadores que apresentam estratégias pedagógicas coerentes.
Em 2021, pensando em abranger os conhecimentos do corpo docente para atender às necessidades de aprendizagem de cada estudante, participamos da formação Materiais pedagógicos acessíveis.
O primeiro desafio com o qual nos deparamos foi desenvolver um projeto acessível em um momento de pandemia e pensar também na sua execução, de forma que fosse possível a efetiva participação dos alunos de forma segura e significativa.
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Duelo pitagórico
Uma parcela significativa dos discentes apresenta dificuldades de aprendizagem em alguns conteúdos de matemática, portanto o projeto abordou o desenvolvimento da operação de multiplicação de forma que, ao participarem da atividade, estariam criando condições de aprendizagem e favorecendo o avanço de conhecimentos.
Tendo como objetivo principal construir a tabela pitagórica remetendo a momentos de diversão e lazer, o jogo “Duelo pitagórico” contribui com a construção de saberes matemáticos essenciais que possibilitam ao estudante pensar e trabalhar a disciplina de forma lúdica e colaborativa.
A aplicabilidade ocorreu experimentalmente com turmas de nonos anos, mas o jogo foi pensado para execução em diferentes níveis. Para jogar, há interação entre os pares ou grupos, onde cada participante se apropria das regras e dá sua contribuição na tomada de decisão para encontrar estratégias dentro de um universo de possibilidades.
O objetivo principal da atividade foi fazer com que os estudantes solidificassem conceitos básicos matemáticos, fundamentais para o desenvolvimento intelectual, facilitando também o raciocínio lógico e o pensamento crítico e abstrato.
Pensamos intencionalmente sobre o que o jogo permitiria ensinar e que as etapas de execução garantissem a inclusão de todos os estudantes no processo de ensino-aprendizagem. Além disso, ao longo de todo o desenvolvimento do projeto, a preocupação primordial foi manter uma ludicidade no recurso pedagógico, para tanto, utilizamos alguns recursos tecnológicos, como luzes de led, dado eletrônico e placas de som.
Trabalho colaborativo
Observamos que a atividade se desenvolveu de forma colaborativa, tanto em sua criação, com atuação do professor de sala comum, Francisco Geovane, e da professora de Atendimento Educacional Especializado (AEE), Angela Michele, quanto na execução do jogo.
Também foi um grande desafio para nós, educadores, pensarmos em uma proposta de material pedagógico que envolvesse turmas bastante heterogêneas, porém concluímos que o ato de ensinar se faz necessário ser repensado a cada instante dentro dos nossos planos e na aplicação em sala de aula. Os alunos se sentiram mais seguros depois de superadas algumas dificuldades quanto ao conteúdo matemático posto em destaque.
Quando todos têm oportunidade de contribuir e se percebem como integrantes necessários para a realização de qualquer atividade que está sendo proposta, essa atividade se torna mais atrativa e prazerosa.
Foi percebido que, na vivência experimental do jogo, os estudantes apresentaram diferentes níveis e ritmos de aprendizagem, e todos foram respeitados. Juntos eles conseguiram avançar e compartilhar saberes.
Apesar de “duelo” trazer a ideia de competição, a competitividade foi estimulada de forma construtiva, dando ênfase em todo o processo e não em quem ganhou ou perdeu.
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O jogo de tabuleiro pôde ser usado por toda a turma em igualdade de condições, de modo que o conhecimento matemático de cada um pôde ser ressignificado e ampliado.
A aplicação da atividade nos mostrou, ainda, que cada um tem suas singularidades e potencialidades e todos têm muito a contribuir em sala de aula. A educação inclusiva nos traz novas formas de observar e ver que o ambiente escolar é de fundamental importância para o desenvolvimento de uma sociedade para todas e todos.
Este relato de experiência é fruto da participação das autoras na edição 2021 do Materiais pedagógicos acessíveis – formação em serviço para educadores envolvidos no processo de escolarização de estudantes público-alvo da educação especial em escolas comuns.
A edição de 2021 do projeto foi realizada pelo Instituto Rodrigo Mendes e o MudaLab, com parceria do Credit Suisse Hedging Griffo e apoio da AT&T, Abadhs, Fundação Grupo Volkswagen e Itaú Social, com objetivo de contribuir na construção de materiais pedagógicos acessíveis que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem de todos os estudantes.