Jogo de RPG apoia aprendizagem no ensino remoto

Educadoras de escola municipal de Cabrobó (PE) desenvolveram jogo para plena participação de estudantes durante o ensino remoto

Em mais um ano de pandemia de covid-19, o ensino remoto foi mantido em boa parte do ano letivo de 2021 na Escola Municipal André Florentino Cavalcanti, que faz parte da rede municipal de educação de Cabrobó, no interior de Pernambuco.

A unidade escolar está localizada no Alto da Temperatura, bairro com pessoas em vulnerabilidade social, e atende 420 estudantes da educação infantil e do ensino fundamental I e II, com turmas no período da manhã e à tarde.

A escola é conhecida por ser um polo do Atendimento Educacional Especializado (AEE), recendo diversos estudantes público-alvo da educação especial.

Desafios na pandemia

Durante o ensino a distância tivemos diversos desafios, mas o principal foi garantir a aprendizagem de todas e todos. Entre as crianças que apresentaram dificuldade em acompanhar os conteúdos, temos a Jhennifer, estudante com Transtorno do Espectro Autista (TEA), matriculada na turma do 2º C.

Os principais motivos para que a aluna não conseguisse acompanhar os conteúdos, além do ensino remoto, era a falta de conhecimento e habilidade da família ao utilizar aparelhos eletrônicos, como computador e celular, e a dificuldade dos familiares em auxiliar a estudante com as atividades propostas.

Observando aquela situação, nós, educadoras, sentimos que seria necessário trabalhar para que todos os estudantes, não só a Jhennifer, pudessem participar plenamente das atividades.

Para entender o que é educação inclusiva na prática, tivemos a honra de participar da formação Materiais pedagógicos acessíveis, com o objetivo de aprender a construir um recurso acessível que auxilie o processo de ensino-aprendizagem de todas e todos.

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Produzindo o nosso material

Nossa ideia de projeto foi uma atividade lúdica de forma remota, em consonância com o currículo do município e com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), dando oportunidade para que todos criem ações e se expressem integralmente no projeto, trabalhando a linguagem oral e a escuta na disciplina de língua portuguesa.

Após várias ideias, em sintonia com conceito do Desenho Universal para Aprendizagem (DUA), a professora de sala comum, Maria Sueli, a professora do AEE, Francinara Vieira, e a equipe escolar criam um jogo RPG (Role Playing Game, ou Jogo de Interpretação de Personagens em português), denominado “Branca de Neve e seus amigos em busca da Bela Emília”. O jogador e mestre de RPG, Sávio Linhares, colaborou com nossa equipe reescrevendo a história do jogo para as necessidades da nossa aula, tornando-a mais próxima da realidade dos estudantes.

Como a atividade aconteceria de forma remota, as mães, pais e familiares foram até a escola retirar o kit “Branca de Neve”, com o RPG impresso e encadernado, cola e lápis de cor. Com isso, fizemos que todos participassem da construção do jogo, pois as alunas e os alunos tiveram que montar o seu material (ficha de personagem e dados para a rolagem), disponibilizado no material de apoio.

Duas educadoras estão em pé numa sala durante a produção do material pedagógico acessível. Fim da descrição.
Fonte: arquivo pessoal

A equipe recebeu da formação um dado eletrônico para usar no material. Contamos com apoio de estudantes do Instituto Federal do Sertão Pernambucano (IFSertãoPE) para programar o Arduino do dado a sortear os números de 1 a 9.

Ao mesmo tempo em que o material era desenvolvido, a professora Maria Sueli trabalhou em sala a história que foi reescrita, com intuito de preparar os estudantes para a aplicação do RPG.

A estudante Jhennifer esteve presente na escola para o AEE, oportunidade em que a professora a ensinou a realizar chamadas de vídeo, facilitando o contato no ensino remoto para participação no projeto.

Colocando em prática a atividade

No dia da aplicação do material, reunimos 18 estudantes do 2º C por meio da plataforma Google Meets, ferramenta de fácil acesso para todos. As crianças participaram ao lado de um familiar, que o auxiliava durante o jogo, caso necessário.

Dividimos os estudantes em três grupos de seis jogadores, para que a cada jogada um participante diferente desse continuidade.

A dinâmica do jogo é seguir uma trilha, que tem como fim o encontro com a personagem Bela Emília. O progresso no percurso é definido em sorteio no dado eletrônico. De acordo com a casa sorteada, o estudante que irá jogar deve sortear, no dado que montou em casa, qual personagem irá representar naquele momento e, em grupo, decidir qual ação realizará naquele momento. A professora Maria Sueli fez a condução da atividade, fazendo o papel de mestra do jogo.

Captura de tela de reunião virtual entre estudantes, familiares e educadoras durante a realização do jogo acessível. Fim da descrição
Fonte: arquivo pessoal

Tivemos um ótimo envolvimento da turma e dos familiares para realização da atividade. Mesmo com as dificuldades de acesso à internet e aos aparelhos eletrônicos, todos se esforçaram para estarem presentes e fazerem a aula acontecer. As crianças adoraram o jogo e pediram para que fizéssemos mais vezes, então decidimos repetir a atividade, em especial no retorno das aulas presenciais.

Resultados e aprendizagem

Como resultado, vimos que possibilitamos a troca de conhecimento e agilidade no cumprimento de metas e objetivos compartilhados entre os estudantes, incentivando o trabalho colaborativo.

O envolvimento das famílias e da comunidade escolar no desenvolvimento do material nos mostrou muitos saberes do nosso entorno que podemos utilizar a favor da educação de qualidade.

A criação desse projeto gerou uma mudança significativa dentro da nossa equipe e em nossa rede, pois começamos a garantir a acessibilidade nos conteúdos que fazem parte do nosso currículo, com o intuito de acompanhar, motivar e oportunizar por meio do conhecimento, favorecendo uma aprendizagem significativa e inclusiva.

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Este relato de experiência é fruto da participação das autoras na edição 2021 do Materiais pedagógicos acessíveis – formação em serviço para educadores envolvidos no processo de escolarização de estudantes público-alvo da educação especial em escolas comuns.

A edição de 2021 do projeto foi realizada pelo Instituto Rodrigo Mendes e o MudaLab, com parceria do Credit Suisse Hedging Griffo e apoio da AT&T, Abadhs, Fundação Grupo Volkswagen e Itaú Social, com objetivo de contribuir na construção de materiais pedagógicos acessíveis que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem de todos os estudantes.

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