O IRM utiliza cookies e outras tecnologias semelhantes para melhorar a sua experiência em nossos portais, de acordo com a nossa Política de Privacidade. Ao continuar navegando, você concorda com estas condições.

Com uso de tecnologia, educadoras criam jogo para aula de ciências

Educadoras da rede municipal criaram jogo com trilha para trabalhar conteúdos de ciências naturais e desenvolver socialização entre estudantes

A Escola Municipal Profª Girlene de C.A. Martinoli, localizada em Cruzeiro (SP), atende a educação infantil e o ensino fundamental e, com apoio da Associação de Pais e Mestres (APM), possui uma comunidade participativa e atuante.

A situação socioeconômica do entorno escolar abarca famílias de média e baixa renda com nível de escolaridade de até o 9° ano, em sua maioria, sendo raros aqueles que atingem o nível médio.

Como em todas as escolas, temos casos que merecem um olhar mais dedicado: alguns estudantes apresentam dificuldades de aprendizagem. A maioria desses alunos demonstram comportamento retraído e tímido, sem uma socialização adequada.

 

Por esse motivo, desenvolvemos uma atividade em que o aluno pudesse mostrar seu conhecimento, que fosse divertido e que todos quisessem participar. A partir de nossa participação na formação Materiais Pedagógicos Acessíveis, desenvolvida pelo Instituto Rodrigo Mendes, desenvolvemos um projeto com uma turma de 4º ano, composta por um estudante diagnosticado com Transtorno do Espectro Autista (TEA), outro com dificuldades fonoaudiológicas e três com defasagem de aprendizagem.

Material pedagógico acessível

Primeiramente, focamos a comunicação. A maioria dos estudantes da turma só participam quando muito estimulados. Em seguida, pensamos em um tema amplo que pudesse ser trabalhado com a escola toda. “Animais”: por ter um amplo campo de estudo desde a educação infantil até o ensino fundamental.

Para o 4º ano, focamos em animais domésticos e silvestres. Os objetivos foram conhecer diversas espécies, as características do ambiente em que vivem, sua alimentação, seus hábitos; diferenciar animais domésticos de animais silvestres; saber identificar úteis de nocivos; reconhecer as utilidades dos animais para os seres vivos; conhecer e refletir sobre a ameaça ao meio ambiente por meio da caça e do comércio de animais silvestres capturados da natureza e mantidos em cativeiro; perceber os cuidados necessários à preservação da vida desses animais e do ambiente em que eles vivem; levar a criança a preservar a natureza e refletir sobre os riscos de extinção; e exercitar a pesquisa e produzir materiais lúdicos.

Meu passeio animal

Para esses fins, desenvolvemos um jogo denominado “Meu passeio animal”. Confeccionado em uma caixa de MDF, o material se abre e apresenta uma trilha com sete obstáculos a ser percorrida pelo aluno até o habitat natural, cidade ou floresta.

Pensamos na trilha por ser um tipo de jogo que todos gostam de brincar. A ideia da caixa apareceu depois, quando pensamos como e onde guardar, já que a trilha seria bem grande. Também pela possibilidade de o material sair da escola: quem sabe futuramente na casa dos estudantes?

O jogo também conta com animais de biscuit, LED como semáforo da cidade, áudios com as perguntas com opções, fichas de respostas, alfabeto móvel para montagem do nome do animal, roleta para escolha de animal doméstico ou silvestre e cronômetro. Há a opção de marcar ou não o tempo, para superação em jogo futuro, e pode ser jogado individualmente, em duplas ou em grupos.

+ Saiba como Meu passeio animal se articula com a BNCC
+ Aprenda a construir o Meu passeio animal

Trabalho colaborativo

O trabalho realizado com grupo de educadores foi excelente. Sem o tempo adequado para reuniões e trocas de ideias, muita correria, ansiedade e às vezes contratempos. Houve harmonia e sensibilidade, onde cada uma de nós nos adiantou, sem esperar as outras para decisões, sempre nos comunicando. No fim, cada uma participou ativamente com ideias que foram e voltaram, até a concretização satisfatória do projeto. Orgulho!

Contamos com a participação dos estudantes para escolha dos animais de interesse deles e ao conteúdo, que foi disponibilizado no WhatsApp. Apresentamos uma pesquisa de animais 3D no Google e os alunos adoraram! Alguns deles também gravaram áudios de perguntas, responderam as pesquisas no Google Forms e participaram do jogo: “Adivinha quem sou?”, com som do animal.

Tivemos a colaboração da diretora, Ângela, do inspetor Waldoir no corte da caixa e ajuste das dobradiças, dos pais e alunos com a gravação dos áudios e pesquisas referentes ao conteúdo, e com a Elizangela, mãe de aluno que confeccionou os animais de biscuit. A professora do Atendimento Educacional Especializado (AEE), Mariana, participou do projeto e da elaboração dando suporte quanto à elaboração da acessibilidade para todos e de toda confecção.

Nossa equipe foi espetacular em tudo, desde a convivência e entrosamento ao trabalho colaborativo, que foi muito importante! Mesmo em meio a pandemia, não medimos esforços para a realização do projeto.

Tecnologia e educação

Participar dessa formação foi um desafio, pois não imaginávamos a sua grandiosidade. Com o desenvolvimento do projeto, adquirimos muitos conhecimentos em tecnologia: Arduino, led, programação dos áudios, acessibilidade e Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA), além de debater sua a importância de usar esses recursos para a escola e para os estudantes com e sem deficiência.

Estamos em um mundo tecnológico. A escola ainda trabalha com lousas e há uma sala com computadores que ninguém usa, por não ter um profissional da área para dar suporte. Pretendemos, por meio de todo este conhecimento, aprimorar novas estratégias tecnológicas. Temos um rico suporte para melhorar as nossas aulas.

Nesse projeto, nos reinventamos, acrescentando, em algumas aulas, vídeos ou músicas, e também jogos comuns de conhecimento dos alunos. O material lúdico que criamos, com toda a sua tecnologia, será, com certeza, um rico suporte de aprendizagem. E mais importante: de interesse dos alunos.

Após a pandemia, pretendemos mostrar o jogo e contar todo processo de aprendizagem para a equipe da escola, além de utilizar o material com todos os estudantes. Também será possível disponibilizá-lo para os demais professores, para que possam jogar ou até mesmo adaptá-lo à realidade de sua classe e escola.

Durante o curso, reinventamos o modo de dar aulas. Muitos tutoriais, plataformas, e tecnologias digitais. Tivemos a oportunidade de repensar e nos reavaliar, em meio a uma tempestade de ideias, modernidades e tarefas. Respiramos fundo e buscamos força pra fazer o nosso melhor, descobrindo um mundo novo de oportunidades.

Conheça outros materiais pedagógicos acessíveis
+ “Corrida do desafio” de educadoras proporciona alfabetização lúdica
+ Educadoras desenvolvem material para aprendizagem de Libras durante ensino remoto
+ Estudantes desenvolvem oralidade e criatividade com Cartola mágica


Este relato de experiência é fruto da participação das autoras na edição 2020 do Materiais pedagógicos acessíveis – formação em serviço para educadores envolvidos no processo de escolarização de estudantes público-alvo da educação especial em escolas comuns. 

A edição de 2020 do projeto foi realizada pelo Instituto Rodrigo Mendes e o MudaLab, com a parceria do Credit Suisse Hedging Griffo e do Instituto Península, e apoio da AT&T e Abadhs com objetivo de contribuir na construção de materiais pedagógicos acessíveis que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem de estudantes com e sem deficiência. 

Compartilhe este conteúdo com seus amigos.
Comente ou compartilhe nas mídias sociais: