“Viajando no mundo da matemática” permite aprender por meio do brincar

Com apoio da comunidade escolar, jogo de trilha foi elaborado por educadoras da rede municipal para eliminar barreiras de aprendizado de matemática

Somos educadoras da Escola Municipal Manoel Joaquim Gonçalves, localizada em um bairro de vulnerabilidade social de Rialma, pequena cidade do interior de Goiás, na região centro-oeste do Brasil. A unidade tem turmas no período da manhã e tarde e atende cerca de 200 estudantes do ensino fundamental I, sendo 20 deles com deficiência.

O atendimento às crianças é realizado pela equipe escolar, composta por coordenadora pedagógica, professoras, fonoaudióloga, psicóloga e equipe de apoio. A escola tem uma estrutura física simples, contando com acessibilidade arquitetônica, como rampas e corrimões, bebedouro acessível, e a sala do Atendimento Educacional Especializado (AEE) possui mobiliário funcional.

Identificando a situação desafiadora

Em 2021 tivemos a oportunidade de participar da formação Materiais Pedagógicos Acessíveis, do Instituto Rodrigo Mendes (IRM). Durante o curso, fomos instigados a refletir sobre os desafios existentes em nossa escola e, a partir daí, identificamos a dificuldade das alunas e alunos do 2º A com os conceitos de matemática e resoluções das operações básicas da disciplina.

O diagnóstico nos permitiu pensar em várias formas de trabalhar o conteúdo de forma inclusiva, já que a turma tem um estudante com deficiência intelectual e que apresenta dificuldades de aprendizagem. Entre as ideias, decidimos criar um jogo de trilha denominado “Viajando no mundo da matemática”, levando em consideração os conteúdos articulados com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O intuito foi despertar o interesse e a vontade de participar em todos os estudantes, trabalhando de forma lúdica e interativa e eliminando barreiras de aprendizagem.

Construindo o material pedagógico

Decidido o material que iríamos elaborar, iniciamos um protótipo para definir os detalhes que iriam compor o jogo. Após, começamos a produzir a trilha, contando com o apoio da comunidade escolar.

Protótipo do jogo de trilha “Viajando no mundo da matemática” feito em papel sulfite está sobre a mesa. Fim da descrição.
Fonte: Arquivo pessoal

O percurso foi montado pelos educadores e contém 46 miniplacas coloridas de EVA, ligando o ponto de saída até a chegada. Para deixar o jogo mais chamativo e representar a flora do nosso território, algumas mães e pais, juntamente a estudantes, fizeram ipês utilizando material reciclável, a fim de colocá-los no cenário da trilha. Aproveitando os mesmos utensílios, eles criaram algumas casinhas que ficam no entorno do trajeto para abrigar as perguntas da disciplina.

O caminho da trilha contém um semáforo e um dado eletrônico, fornecidos durante a formação Materiais pedagógicos acessíveis. Por não termos conhecimento da tecnologia, buscamos a colaboração de alguns familiares de estudantes para modificar o sorteio dos números na placa de Arduino do dado e na construção do semáforo.

Em paralelo, fomos reforçando os conteúdos em sala. Todos se mostraram entusiasmados para participar da atividade e foram se ajudando durante as aulas. A professora Maria Aparecida Palmeira, do AEE, acompanhou o desenvolvimento do estudante com deficiência intelectual para que ele pudesse ter plena participação na atividade.

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As regras da atividade

A brincadeira é composta por grupos de até cinco jogadores. Um grupo desafia outro, sendo que em cada rodada um estudante diferente da rodada anterior deve participar. Para representar os jogadores dentro do jogo, utilizamos carrinhos de brinquedo para acompanhar o progresso da partida.

Jogo de trilha está sobre mesa. Material é formado por pequenas placas de EVA de diferentes cores que compõem o percurso, além de alguns pequenos ipês e casinhas feitos com material reciclável. Do lado direito, há um dado eletrônico e um semáforo feitos com Arduino. Fim da descrição.
Fonte: Arquivo pessoal

Dentro do percurso há casas com algumas instruções, tais como “avance uma casa”, “volte duas casas”, “jogue novamente” e, claro, as casas na qual o jogador deve responder uma das perguntas de matemática referentes ao conteúdo estudado com a professora de sala comum, Maria Aparecida de Oliveira. Caso o estudante acerte a resposta, ele avança duas casas, e, se não acertar, volta duas.

O dado eletrônico serve para sortear o número que determina a quantidade de casas que o jogador irá avançar. Já o semáforo serve para as casas que levam o seu nome, onde o jogador terá que seguir a instrução conforme a cor acesa no momento em que cair naquele ponto. A cor verde significa que deve avançar duas casas, quando for vermelha deve regredir duas e, quando for amarela, deve permanecer na mesma posição.

Em cada jogada é importante a presença de um mediador que conduzirá os estudantes a resolver os problemas com auxílio do material e orientará a continuidade do percurso do jogo, conforme as regras. Outra responsabilidade do mediador é anotar as dificuldades apresentadas pelas crianças durante o jogo, para que na aula seguinte os conteúdos contidos na atividade sejam revistos com a turma.

Como somente duas equipes jogam por vez, as demais crianças, simultaneamente, podem realizar outras atividades complementares (dominó, quebra-cabeça, jogos de cálculos, jogo da velha, jogo da memória e outros).

Aplicação da atividade

Por conta da pandemia de covid-19, a realização presencial da atividade foi somente com os estudantes do 2º ano A, seguindo todos os protocolos sanitários.

Conforme planejamos, antes de dar início à atividade, reunimos os estudantes no intuito de levá-los a refletirem sobre seus conhecimentos prévios, como por exemplo: Apresentação dos jogos, regras e orientações gerais.

Em seguida, demos início ao jogo, no qual todas e todos mostraram interesse em participar e responder às perguntas da disciplina. As atividades complementares deixaram as crianças ainda mais entretidas, resultando em uma experiência muito produtiva.

Ganho para todas e todos

Ao final do processo, demos conta de que aprendemos com a elaboração do projeto. Nós, educadoras, vimos que a comunidade escolar é um apoio para o aprendizado dos estudantes, fortalecendo o vínculo com a escola, como aconteceu no suporte ao utilizar a tecnologia.

Em relação às crianças, todas demonstraram interesse em participar, responder, colaborar e aprender o que era ensinado. Percebemos que a atividade estimulou o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas por parte dos estudantes.

No segundo semestre do ano passado, as aulas voltaram a ser presenciais, o que possibilitou apresentarmos o projeto para toda a escola. Tivemos um retorno inicial positivo das demais educadoras e fomos convidadas a replicar o projeto em todas as salas e turnos da escola, adaptando de acordo com as especificidades de cada turma. Após a experiência nas demais salas, todos foram unânimes em afirmar que, além de interessante, a atividade torna a aula muito produtiva.

Por fim, para nossa felicidade, fomos convidadas a aplicar o projeto em outras escolas da rede, o que vai acontecer gradativamente durante este semestre.

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Este relato de experiência é fruto da participação das autoras na edição 2021 do Materiais pedagógicos acessíveis – formação em serviço para educadores envolvidos no processo de escolarização de estudantes público-alvo da educação especial em escolas comuns.

A edição de 2021 do projeto foi realizada pelo Instituto Rodrigo Mendes e o MudaLab, com parceria do Credit Suisse Hedging Griffo e apoio da AT&T, Abadhs, Fundação Grupo Volkswagen e Itaú Social, com objetivo de contribuir na construção de materiais pedagógicos acessíveis que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem de todos os estudantes.

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