Jogo da trilha interativo promove participação e autonomia de estudante com deficiência visual

Professores identificam barreira pedagógica e criam material acessível para ensinar sustentabilidade a todos os estudantes

Nossa turma do 3º ano D de 2018 do CEU EMEF Manoel Vieira de Queiroz Filho, em São Paulo (SP), era bastante heterogênea: estudantes com dificuldades de alfabetização, alfabéticos, um cego e dois com deficiência intelectual. Todos com participações distintas nas aulas, na interação com os colegas e na comunidade escolar. Os alunos, em sua maioria, moravam próximos à escola. Alguns, porém, residiam em locais distantes e com acesso mais difícil.

Provocados pela formação continuada em educação inclusiva da qual estávamos participando, identificamos uma barreira pedagógica ao ensino de sustentabilidade para os estudantes com suas diferentes particularidades e tipos de inteligência. O tema era trabalhado nas aulas de Língua Inglesa com a utilização de um tabuleiro, de modo predominantemente visual e escrito, sem acessibilidade.

Concepção e construção do material pedagógico acessível

Depois da consulta e discussão com a comunidade escolar, decidimos criar um material pedagógico acessível (MPA), produzindo uma trilha adaptável para todas as disciplinas e conteúdos, nos moldes do desenho universal para a aprendizagem (DUA), garantindo, assim, acesso a todos os estudantes. O objetivo do projeto era proporcionar a participação com um alto grau de autonomia de todos os estudantes, levando em consideração as diversas deficiências.

O projeto se articula com o Currículo da Cidade no que diz respeito à educação integral, inclusiva e equitativa, que tem o propósito de desenvolver as dimensões intelectual, social, física e cultural. Para isso considera as características de um cada dos estudantes no processo de construção do conhecimento, respeita e valoriza as diferenças, propondo desafios adequados às especificidades de cada sujeito de aprendizagem.

O MPA em sala com os estudantes

Em 2018, o planejamento das turmas dos terceiros anos abordou o tema sustentabilidade, desenvolvido em todas as áreas do conhecimento e, de modo mais específico, nas disciplinas de Língua Inglesa, Língua Portuguesa, Matemática e Ciências. Do modo como foi configurado, o jogo atendeu principalmente a disciplina de Língua Inglesa.

O objetivo da aula era proporcionar aos alunos maior envolvimento com o tema e na dinâmica do jogo, além de colocar em prática os conteúdos relacionados, tais como o descarte correto dos resíduos, a possibilidade de reciclagem de alguns materiais e de reuso de outros, promovendo a reflexão sobre a importância da destinação correta dos resíduos humanos e especialmente sobre a redução do consumo.

Os conteúdos específicos trabalhados foram: ações verbais, adjetivos qualitativos e vocabulário em Língua Inglesa; verbos no modo imperativo, leitura e interpretação textual e imagética em Língua Portuguesa; sequência numérica e raciocínio lógico em Matemática; e, em Ciências, meio ambiente e sustentabilidade.

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Durante todo o terceiro bimestre, foram desenvolvidas atividades com os alunos a fim de trabalhar meio ambiente e sustentabilidade, tais como vídeos, músicas, rodas de conversa, separação de resíduos conforme a possibilidade de descarte, elaboração de cartazes com folhetos de supermercado (desenvolvendo a capacidade de analisar as embalagens e resíduos dos produtos consumidos diariamente e seu correto destino após o consumo), caça-palavras, criptograma, entre outras.

Acreditamos que, para que a experiência com o jogo ocorresse de forma positiva, era necessário abordar, discutir e trabalhar o tema de forma ampla, em aulas anteriores. Assim, os alunos poderiam interagir de modo mais efetivo.

A utilização do MPA ocorreu da seguinte maneira:

  1. Apresentação do material aos alunos (tátil e visualmente para contemplar alunos videntes e com deficiência visual);
  2. Diálogo sobre a necessidade e a oportunidade de construir o MPA, valorizando o que material representa para todos;
  3. Explicação das regras do jogo;
  4. Distribuição e organização da turma de modo que todos participem da atividade, realizando um revezamento dos alunos videntes nos tabuleiros comuns e no tabuleiro acessível, mas garantindo que o aluno com deficiência visual estivesse sempre no acessível, visto que se trata de condição essencial para sua participação;
  5. Avaliação oral da atividade com os estudantes.

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Os benefícios do MPA para os estudantes

Carlos manuseia Jogo da Trilha Interativo auxiliado pela professora Karina. Fim da descrição

A atividade transcorreu dentro do previsto: os alunos gostaram, interagiram e participaram com entusiasmo, principalmente quando jogavam no tabuleiro acessível. Com o Carlos, estudante com deficiência visual, foi necessário maior tempo de contato com o tabuleiro para que ele pudesse se familiarizar com os elementos e com o espaço. Ele é um menino alfabético em Língua Portuguesa e muito participativo nas aulas, porém ainda em processo de aprendizagem do braile. A experiência foi extremamente rica, pois ele pôde jogar com um grau de autonomia poucas vezes alcançado em um jogo como esse.

Os alunos videntes foram orientados a manter o tom de voz baixo para não atrapalhar a audição da contagem de bips do dado sonoro e da audiodescrição das casas com esse recurso, bem como a tirar seus pinos das respectivas casas quando a jogada fosse do Carlos, evitando que as peças fossem derrubadas ou dificultassem sua movimentação e contato com os elementos do jogo.

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Diante da experiência, a avaliação dos atores envolvidos na atividade foi muito positiva. O MPA proporcionou ao Carlos a vivência mais autônoma possível em uma atividade dessa natureza. E, aos demais alunos, desenvolveu a reflexão e a prática da empatia, ao possibilitar ao colega os mesmos direitos de aprendizagem de todo o grupo.

O jogo ficou tão atrativo que tivemos que incluir uma estratégia de rodízio do material entre os alunos, uma vez que todos na sala queriam jogar o tabuleiro acessível.

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