Projeto inclusivo ensina crianças por meio de jogos e programação

Finalista do Prêmio Paratodos de Inclusão Escolar, prática de escola de Manaus contou com apoio de familiares na elaboração de jogo sobre sustentabilidade, cultivo da terra e reciclagem

Sou professora concursada pela Secretaria de Educação (SEMED) de Manaus (AM) e, em 2019, estava como educadora do Centro Municipal de Educação Infantil (CMEI) Prof. Sofia Soeiro do Nascimento, localizado no Conjunto Residencial Viver Melhor, na capital amazonense. A comunidade compreende cerca de 70 mil moradores e foi construída com o programa federal “Minha Casa, Minha Vida”, em 2012.

Como parte do projeto habitacional, 5% das casas são adaptadas para pessoas com deficiência e a maioria das proprietárias são mulheres. Por conta dessa realidade, o CMEI Sofia Soeiro do Nascimento atende muitas crianças com deficiência na educação infantil, advindos da comunidade.

 

Em frente a fachada do CMEI Profª Sofia Soeiro do Nascimento, estudantes caminham em linha de mãos dadas, orientadas por educadoras. Fim da descrição.
Crianças realizam atividade em frente à fachada da escola. (Foto: arquivo pessoal)

O centro educacional do Conjunto Viver Melhor, inaugurado em 2017, conta com 12 salas de aula e capacidade para atender cerca de 480 alunos entre quatro e cinco anos, distribuídos em 24 turmas, nos turnos matutino e vespertino. São 14 salas para crianças do 1° período e outras dez para 2° período da educação infantil.

Em 2015, então como professora do Atendimento Educacional Especializado (AEE), participei da formação Portas Abertas para a Inclusão, oferecida pelo Instituto Rodrigo Mendes, e ampliei minha visão acerca da educação inclusiva, conhecendo diversas práticas escolares acessíveis. Como parte do objetivo da formação, inauguramos um parquinho inclusivo na escola, projeto premiado pelo Prêmio Professores do Brasil.

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Direito à tecnologia

Após essas experiências, decidi sair do AEE e implementar estratégias pedagógicas inclusivas na sala comum. Em 2019, assumi como professora coordenadora do Projeto do Clube de Linguagem e Robótica (Procurumim) da SEMED de Manaus. O programa oferece formação aos docentes para aplicar estratégias do pensamento computacional em sala de aula.

Com os conhecimentos adquiridos na formação, elaborei o projeto “Pensamento computacional desplugado inclusivo na educação infantil” no CMEI Prof. Sofia Soeiro do Nascimento, uma vez que a escola não contava com ferramentas tecnológicas e essa etapa de ensino não participava de atividades de desenvolvimento computacional.

Meu objetivo era desenvolver o pensamento computacional na educação infantil para resolver problemas e criar estratégias de jogos. Minha ideia foi criar ciberespaços offline envolvendo brincadeiras e aprendizado sobre sustentabilidade de uma forma inclusiva para toda a turma.

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Meus alunos, aliás, eram muito participativos e questionadores. Um deles utilizava cadeira de rodas por ter osteogênese imperfeita, mais conhecida como doença dos ossos de vidro. João era aluno do CMEI desde o ano anterior, porém quase não comparecia e não participava diretamente das experiências.

Após identificar barreiras ao aprendizado, um dos objetivos do projeto foi a elaboração de estratégias pedagógicas a fim de garantir a plena participação e aprendizagem de todos os estudantes em todas as etapas.

Identificando predileções

O projeto se iniciou com uma roda de conversa sobre o conto infantil “João e o pé de feijão”. Meu plano era identificar as predileções dos estudantes, com o objetivo de valorizar suas potencialidades, e também iniciá-los na lógica da programação.

 

Em sala de aula, estudantes brincam com peças de lego reunidos em uma grande roda. Fim da descrição.
Crianças realizam atividade em roda. (Foto: arquivo pessoal)

Utilizando princípios do pensamento comunicacional, as crianças começaram a discutir a estrutura e as finalidades da história. Eles fizeram uma analogia entre o “João e o pé de feijão” com o jogo do Minecraft (um jogo de colocação de blocos e participação em aventuras): ambos tinham uma história desafiadora e etapas para alcançar uma meta.

Os estudantes também foram estimulados a olhar os problemas da história e como poderiam mudar o final. Eles trouxeram para a discussão temas como sustentabilidade, distribuição de renda e direito à alimentação. Para eles, a atitude de João de entregar os ovos de ouro para a sua mãe não resolvia o problema da alimentação na comunidade. Era preciso imaginar uma saída que beneficiasse mais pessoas.

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Programação e sustentabilidade

Sugeri que, a partir da história, criássemos um jogo, com a elaboração de regras e objetivos, uma vez que o desenvolvimento do pensamento computacional também consiste na produção de um passo a passo de uma história. Na releitura dos estudantes, o João e o gigante descem o pé de feijão e realizam uma competição, por meio da trilha de um tabuleiro em tamanho real.

 

Em sala de aula, crianças seguram componentes de materiais reciclados, como papelão, palitos e garrafas pet. Fim da descrição.
Crianças posam para foto com materiais construídos para o jogo. (Foto: arquivo pessoal)

O gigante é um empreendedor e disputa com o João quem chega primeiro na casa da mãe de João. O tabuleiro (que foi desenhado e projetado pelos estudantes) é um caminho em forma de planta e o alfabeto com regras. Em cada trecho do caminho, as crianças, em grupos, são encorajadas a responder perguntas e desafios sobre sustentabilidade e reciclagem.

Como as crianças tinham dificuldade para associar as lixeiras aos lixos recicláveis respectivos (e a educação infantil trabalha muito a associação entre cor e imagem), decidimos incorporar este aprendizado à história. A turma criou, com auxílio dos familiares, personagens e materiais para o jogo a fim de facilitar a identificação do descarte correto.

Acessibilidade e participação dos familiares

Em oficina, pedimos aos familiares que construíssem colaborativamente com as crianças robôs para a história, a partir do que as elas imaginavam. Os materiais foram desenvolvidos com produtos recicláveis e ficaram expostos em sala para que os alunos desenvolvessem a ideia de que eram os programadores e designers do jogo.

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Em pátio escolar, aluno em cadeira de rodas, cola imagem de lixeira reciclável azul em lixeira vermelha para plásticos. Fim da descrição.
João cola imagem em lixeira, antes de ser adaptada. (Foto: arquivo pessoal)

Também foram implantadas estruturas de acessibilidade na escola, como lixeiras acessíveis para possibilitar ao João (o aluno) depositar o lixo, sem precisar sair da cadeira de rodas. Além disso, a turma também realizou o jogo sentada, para que todos ficassem na mesma altura do João.

Os próprios estudantes foram identificando a importância da acessibilidade ao longo do projeto. Além disso, também discutiram os problemas ligados à reciclagem e à alimentação.

Com a mudança de final da história, independentemente do grupo vencedor do desafio, o dinheiro arrecado com as respostas certas vai para a mãe de João montar uma cooperativa de reciclagem de lixo. Assim, teríamos um mundo mais sustentável e rentável para as famílias da história.

Desenvolvendo potencialidades

Entendo que o projeto conseguiu ser inclusivo em três níveis: computacional (tecnológico), educacional e social. Com ele, foi perceptível o desenvolvimento de talentos, habilidades e aptidões físicas, cognitivas, sensoriais e psicossociais, que contribuíram para a conquista da autonomia e participação de todos.

 

Em sala de aula, estudantes posam para foto sorridentes segurando caixa de papelão pintada com uma trilha e folhas e uma marca de pegada. Na caixa encontra-se inscrita a frase: "João e o pé de feijão". Fim da descrição.
Alunos posam para foto com material do jogo. (Foto: arquivo pessoal)

Era visível o envolvimento dos alunos, dos educadores e das famílias, que contribuíram ativamente para a valorização do projeto. Além disso, todo o trabalho esteve em consonância com o direito à educação e à tecnologia, e ampliou conhecimentos acerca do cultivo da terra e da sustentabilidade.

Com relação ao aluno João, a escola é um dos espaços em que ele pode trabalhar a sua desenvoltura, principalmente a parte física. Com a garantia de sua plena participação ao longo do projeto, ele pôde desenvolver todo o seu potencial e garantir o seu direito à aprendizagem.


Este projeto foi terceiro colado no Prêmio Paratodos de Inclusão Escolar 2020.

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