O Material pedagógico acessível chamado Trilhando os campos de experiências é um jogo de trilha com percurso lúdico e foi idealizado para proporcionar a todas e todos os estudantes, com e sem deficiência, a aprendizagem por meio do brincar.
Na trilha as crianças entram no cenário da história ”O Leão e o Ratinho”, fábula com base na qual o jogo foi criado e que foi trabalhada previamente em sala de aula. O caminho segue um sentido único, marcado por placas grandes de EVA. No início as crianças encontram uma caixa, escolhem e vestem a fantasia de um personagem. Depois fazem um aquecimento acompanhando a música “Cabeça, ombro, joelho e pé”.
Na primeira parada, relembram a história trabalhada e, ao seguir a trilha, encontram uma fogueira com tecnologia maker que muda de cor e aciona o áudio com as vozes dos caçadores existentes na floresta. Os estudantes ainda realizam outras atividades até chegar ao final, onde o ratinho liberta o leão que estava preso nas redes.
Conforme a faixa etária, os educadores podem apoiar as crianças indicando a direção, narrando a próxima fase da história e estimulando as descobertas de cada um. Todo cenário com diversos animais e árvores foi construído pela comunidade escolar, inclusive os povos tradicionais locais que teceram a rede.
Articulação com a Base nacional comum curricular
O percurso lúdico Trilhando os campos de experiência foi desenvolvido em consonância com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) da educação infantil, que considera a aprendizagem da criança em contextos lúdicos.
Sendo assim, a atividade trabalha música, com diferentes ritmos, narração de história, estímulo a novas descobertas corporais e a oralidade, envolvendo os seguintes campos de conhecimento: corpo, gestos e movimentos; traços, sons, cores e formas; escuta, fala, pensamento e imaginação; e espaços, tempos, eu e o outro.
Considerando o relato de experiência das educadoras da Escola Municipal Antônia Caldas Brandão, de Cabrobó (PE), e as possibilidades de uso em outras escolas, o percurso lúdico “Trilhando os campos de experiência” pode ser utilizado como estratégia pedagógica para os seguintes objetivos de aprendizagem da BNCC:
Campos de experiências | O eu, o outro e o nós |
Objeto de aprendizagem e desenvolvimento | (EI03EO01) Demonstrar empatia pelos outros, percebendo que as pessoas têm diferentes sentimentos, necessidades e maneiras de pensar e agir.
(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação. |
Campos de experiências | Corpo, gestos e movimentos |
Objeto de aprendizagem e desenvolvimento | (EI03CG03) Criar movimentos, gestos, olhares e mímicas em brincadeiras, jogos e atividades artísticas como dança, teatro e música. |
Campos de experiências | Traços, sons, cores e formas |
Objeto de aprendizagem e desenvolvimento | (EI03TS01) Utilizar sons produzidos por materiais, objetos e instrumentos musicais durante brincadeiras de faz de conta, encenações, criações musicais, festas.
(EI03TS03) Reconhecer as qualidades do som (intensidade, duração, altura e timbre), utilizando-as em suas produções sonoras e ao ouvir músicas e sons. |
Campos de experiências | Escuta, fala, pensamento e imaginação |
Objeto de aprendizagem e desenvolvimento | (EI03EF02) Inventar brincadeiras cantadas, poemas e canções, criando rimas, aliterações e ritmos. |
Atributos do Desenho universal para a aprendizagem
O material pedagógico acessível foi confeccionado em sintonia com o conceito de Desenho universal para a aprendizagem (DUA) e utiliza recursos multissensoriais para minimizar barreiras à participação autônoma de todos os estudantes.
O percurso conta com elementos:
- Visuais: presentes no cenário, fantasias, fogueira e demais materiais de apoio para o desenvolvimento da atividade;
- Táteis: piso com diferentes texturas, fogueira, latas, caixas de montar, obstáculos de alturas variadas, expandindo as experiências e desenvolvendo conceitos
- Sonoros: presentes na reprodução da música e vozes dos caçadores
Esses recursos possibilitam a ampliação das possibilidades de interação e das respostas dos estudantes.
Na experiência os educadores estimularam a rede de aprendizagem afetiva resgatando os conhecimentos prévios dos estudantes sobre a história de interesse do grupo. A atividade lúdica e cooperativa viabiliza a participação efetiva de todos os estudantes.