Jogo pedagógico criado por educadoras trabalha leitura e comunicação com estudantes do ensino fundamental de escola em Caçador (SC)
A Escola Henrique Júlio Berger faz parte da rede municipal de ensino de Caçador, no meio oeste do estado de Santa Catarina, e recebe aproximadamente 900 estudantes na educação infantil e no ensino fundamental I e II, nos períodos da manhã e tarde. Dentre as crianças matriculadas, temos estudantes com deficiência, atendidos na sala comum e nas duas salas de Atendimento Educacional Especializado (AEE) existentes na unidade.
Em 2021, participamos da formação Materiais Pedagógicos Acessíveis no intuito de buscar estratégias pedagógicas que considerem as singularidades de cada estudante e faça da escola um ambiente inclusivo.
Desenvolvendo o projeto
Sempre pensando no desenvolvimento intelectual e educacional das alunas e alunos, a equipe de educadores, a partir da formação, teve a ideia de desenvolver um projeto por meio de uma atividade lúdica para os estudantes do 3° A do ensino fundamental. Nessa turma havia um estudante com síndrome de Down, sendo a comunicação desse estudante com os colegas a principal barreira identificada, dificultando a participação durante as atividades pedagógicas.
Dessa maneira, partimos para o plano de aula, baseado nas habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), tendo como componente principal a linguagem compreendida como construção humana, por meio das performances orais na disciplina de língua portuguesa.
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O grande desafio era pensar em um projeto que atingisse todos os níveis de aprendizagem e todos os estudantes, em sintonia com conceito do Desenho Universal para Aprendizagem (DUA). Nosso objetivo era envolver os diferentes saberes da comunidade escolar e do território, tornando o projeto colaborativo e com riquezas nos saberes envolvidos.
A professora regente Vera Lúcia Muchisnski, a professora do AEE Patrícia Borges e a equipe escolar, composta pela gestora Jussara Fonseca e o professor de informática Adriano Capellari, em parceria com Edson Donizetti Dalla Santa, professor da Universidade Alto Vale do Rio do Peixe (UNIARP), criaram um jogo pedagógico chamado “Roleta das rimas”.
Produzindo o jogo pedagógico
A roleta foi confeccionada em MDF, contendo o Arduino que comanda os LEDs e o sistema de voz das imagens sorteadas (foram utilizadas imagens de objetos, animais, pontos turísticos e brinquedos), por meio de um dado eletrônico. O professor Edson nos auxiliou com a tecnologia, modificando o circuito de áudio.
O jogo possui também um tabuleiro em MDF que contém casas de desafios e cartas para relacionar com as rimas sorteadas na roleta, estimulando a leitura e a associação das palavras com as imagens.
Prática e aprendizado
No dia da aplicação do material, reuniram-se os 22 estudantes do terceiro ano e a dinâmica foi dividir a turma em duas equipes para realização do jogo. Cada dupla de representante das equipes foi até o centro acionar o botão da roleta para realizar a jogada no tabuleiro. Os jogadores procuravam as cartas que rimavam com a imagem sorteada e, assim que encerrava o tempo, realizava-se a correção das cartas com o auxílio das professoras, para ver qual equipe havia acertado o maior número de rimas, com o objetivo de avançar no jogo.
O material pedagógico acessível mostrou o comprometimento de todos os estudantes com a atividade, uma vez que todos se ajudaram e respeitaram o ritmo de cada um, desenvolvendo o respeito às diferenças. Para nós, educadores, a experiência foi muito rica, uma vez que vamos sempre trabalhar, desde o planejamento, a inclusão em sala de aula. Além disso, iremos expandir esse e outros conteúdos para os demais educadores, para que o material seja utilizado em diversas disciplinas, favorecendo a aprendizagem de todas e todos.
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Este relato de experiência é fruto da participação das autoras na edição 2021 do Materiais pedagógicos acessíveis – formação em serviço para educadores envolvidos no processo de escolarização de estudantes público-alvo da educação especial em escolas comuns.
A edição de 2021 do projeto foi realizada pelo Instituto Rodrigo Mendes e o MudaLab, com parceria do Credit Suisse Hedging Griffo e apoio da AT&T, Abadhs, Fundação Grupo Volkswagen e Itaú Social, com objetivo de contribuir na construção de materiais pedagógicos acessíveis que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem de todos os estudantes.